|
Gallar |
Ástæður |
Aðferðir til að fjarlægja |
|
|
Mynstur "hleypur í burtu"
|
Ýttu á mynsturvaltakkann á stjórnborðinu til að sýna mynstrið og sjá hvort það sé rangt.
|
Sláðu inn mynstur aftur.
|
|
|
Athugaðu hvort útsaumaði ramminn sé laus, hvort drifreimin tvö í X- og Y-átt séu eins, hvort þau séu of laus eða of þétt, hvort trissurnar séu þéttar og hvort aðskotahlutir komist inn.
|
Ef óeðlilegt er skaltu gera við vélræna hlutann.
|
||
|
Mynstur "Hlaupastaða"
|
Skráðu gögn um upphafsstað mynstrsins og staðsetningu útsaumsrammans og athugaðu hvort hægt sé að koma mynstrinu aftur í upprunalega stöðu eftir að það klárast.
Ýttu á takkann „Return to Origin“ eða „Start Embroidery Point“ eftir hlaupastöðu og skilaðu útsaumskassanum til baka til að athuga hvort gögn upphafsútsaumspunkts skjásins séu í samræmi við skráð gögn.
|
Ef gögnin eru ósamræmi er aðalstjórnborðið gallað.
|
Endurskoða aðalstjórnborðið.
|
|
Ef gögnin eru eins, en upprunaleg staðsetning útsaumaða rammans er röng, er þrepadrifskerfið bilað.
|
Endurskoðun stigmótora og drif og spennubreytur þeirra.
|
||
|
X eða Y Einátta hlaupastaða
|
Athugaðu hvort galla sé í tengivírum hvers hluta.
|
Fjarlægðu línubilun og skiptu um bilaðan þrepadrif.
|
|
|
Skiptu um skrefadrifin í báðar áttir til að sjá hvor þeirra er gallaður.
|
|||
|
Aflspennir ökumanns eða þrepamótor er bilaður.
|
|||
|
Hlaupandi í annað hvort X eða Y átt
|
Spenna á raforkukerfi er óstöðug og sveiflur of miklar.
|
Settu upp spenni með stöðugri frammistöðu.
|
|
|
Villa í minnisdiskamynstri.
|
Eftir kerfisminnisprófið skaltu endurstilla gögnin og slá inn mynstrið.
|
||
|
Hlaupstaða vegna truflana á skrefmerkjalínum.
|
Finndu uppsprettu truflunar, athugaðu skiptiaflgjafann (5 volt og 12 volt) og grindina fyrir DC spennu sem er meiri en 2 volt og útrýmdu leka ef einhver er.
|
||







